梦中的萤火虫

梦中的萤火虫

                            ——剪不断的怨念

一分钟之前,我终于做出一个沉痛而且无奈的决定,为自己纠结了近一个月的怨念暂时画上了句号——鉴于自己菜鸟般的操作技巧和自家已快淘汰的电脑硬件配置,决定,在更换配置前,不再增开第5个《EVE》账号,继续维持4开游戏的状态。一个简单的决定,对其他人来说瞬息可定,而对我,却能令我牵肠挂肚。这5年来,《EVE》带给我的怨念,远不止于此……

梦中的萤火虫,就如夜空中闪烁的繁星,总是忽闪忽闪,飘忽不定……成群结队,漫舞于天际,萦绕于眼前,近在咫尺,却永远也摸不着看不清……《EVE》带给我的怨念,就如那梦中的萤火虫——当我试图关注它时,它带给我迷茫;当我试图冷落它时,它却带给我惊奇……5年的纠葛,5年的迷恋,5年的藕断丝连,5年的怨念……

2006年,第一次接触《EVE》,那时我已经成为游戏策划,体验《EVE》在当时甚至是工作任务之一,被要求评估此产品的市场前景。(当年一个项目的策划不会超过10人,更没有细碎的分工。)

按最早期的“巴图商分类标准”和当年多家调查机构公布的市场统计数据,2006年的国内市场由高度同一化的荣耀型用户群体(85%以上)组成,这一格局决定了精明的厂商必然在国内产品中大量使用高度同质化的产品策略以回避风险。在这种环境下,我通过自身花高价在“ACCP”学到的“软件工程学”知识,以及散布在多家公司内的朋友的帮助,很容易识破多种光怪陆离的包装下同质化的产品功能本质,甚至可以轻易拆解各种复杂的功能为简单的数据流,专业的学识为工作提供了便利,而代价却是不菲——往昔游戏的乐趣成为了梦中永恒的回忆,在很长一段时间里,国内市场上再也找不到让我心动的产品。

这时《EVE》进入了我的视线,可惜,当年的它虽然在画面上能带给我一丝震撼,但其丛林法则般的残酷生存规则,以及高度倾向探索类玩家的产品策略,使得我在整理完30%的资料时就给它判决了死刑。评估工作完成之后,我却为它惋惜,虽然它在功能架构上并无十分高明之处,但宏大的世界观赋予了它极端广阔的拓展空间,严谨的功能架构赋予了它多种可行且简便易行的后期改良潜质,如果能根据国人的习惯喜好做些改良,它将有机会成为国内独一无二的科幻类精品;另外,我也是个忠实的科幻迷,我期望参与科幻题材的产品中去游戏……可惜,按照中国的国情,即使后期有改良,当时的代理商也是没机会等到那一天的——浮躁的国内投资市场不会给失败者太多的机会。

就如同被我判决死刑的其它产品一样,早期的《EVE》在中国同样是失败的产品,在线人数曾一度从公测期的5000余人减低到2000余人。相对高昂的收费也是当年失败的原因之一,CDKEY30元、月卡66元,这对当时的许多玩家都是不小的压力。

《EVE》的国内代理商被更替,《EVE》的设计者也同样在检讨。《EVE》是一个慢热型的、有超长生命期的产品,它的开发商CCP自诞生之日起,就以《EVE》为公司旗舰产品,不断投入人员和资金进行后续开发。国服的《EVE》,从《红月升起》开始,历经《启示录》、《启示录Ⅱ》、《重生》、《势力战争》、《虫洞》、《疆域》,如今已更新为《霸权》,还未等国内玩家熟悉新的设计,欧服已更新至《入侵》,国服也预计将在明年9月更新。可以说《EVE》是世界网游中唯一一个上市7年以后依然高速进化的产品——每一个新版本的更新都在功能性和可玩性上给予玩家新的空间、新的自由。用官方开发日记的话说:“如果说其他游戏的新版本就像是对一株长成的大树进行边边角角的修修剪剪,那么EVE各个新版本的开发演进就像一个简单外星生物逐渐进化成一个庞大复杂的生态系统的过程,其画面、游戏设计、可玩性都在不断演进进化。”据悉,从2001年《EVE》开发以来,CCP的开发团队曾更换过4任首席设计师,这在其他网游项目中是难以想象的。

EVE的玩家群体是一群忠实度极高的玩家。从官方开发日记中获知,根据欧服的数据,“从2003就开始付费的用户,到2008年依然有近20%以上依然在持续付费。”很多游戏往往在很短时间里盛极而衰,很少有在运营数年后依然人数持续增长的,原因就在于在游戏面世的时候,很多玩家一拥而上,游戏很短时间以后就体验完了游戏的大部分乐趣,感到乏味,很快离去。而《EVE》的设计理念一开始就以用户互动为核心,并且不断添加各种新功能保障独立玩家自娱自乐的同时产生与他人沟通的欲望,并提供多种辅助功能来强化这种用户互动,同时不断调整游戏难度,保障不同层次玩家都能找到轻松娱乐的途径。

在成为EVE的老玩家以后,往往会对其他产品难以保持较长时间的兴趣,甚至无法再习惯其他的游戏模式。其中原因之一就是:一旦你适应了一种更高级别的思维模式和互动体验以后,就很难再从低级别的游戏体验中获得持续的满足感和成就感。这样的例子在国内也很多,《魔兽世界》就是能够改变玩家游戏习惯的产品之一。从官方开发日记中获悉,CCP有专门的团队对国际上的新产品进行测试和评估,他们“总是保持开放和尊重的心态”看待竞争对手。时间是最好的试金石,产品的成功有短期的,也有长期的,而《EVE》的成功,必须放在更大的时间尺度下去评估才更合理。

CCP的开发理念与世界上多数厂商都不同,以下用摘录的官方开发日记作说明:“《EVE》的设计更像一个沙盘(sandbox),而市面上很多游戏更像是主题公园(theme park),大多数主题公园的乐趣和游戏体验总是有限的,线性的,可重复的。无论主题公园的规模有多么大,项目数量有多么多,身在其中的玩家总有穷尽其游戏特性的时候,总会有感到乏味的时候,而大多数主题公园类游戏的开发、设计、商业模式决定了其产品的生命周期总是有限的。很多游戏不断推出2代、3代,往往其框架并没有革莫道不消魂命性的更新,更多是从市场、运营的角度给予运营者一个更好的运作机会或者说一个新的开始。我个人相信,随着国内外网游市场的成熟以及玩家口味的进化,以主题公园为特性的大型网络游戏数量会逐渐减少( 当然小型的产品或许会更多,但必须更富有创意才能为市场所接受 ),在5到10年内,网络游戏市场上定会涌现出更多以人和人互动为核心的优秀游戏产品,这其中较为成熟的或许就是《EVE》。在这里我不想对国内泛滥的泡菜和大量大同小异的奇幻类游戏做更多评论,因为毕竟这类产品依然有着堪称庞大的用户群,而且商业上也有可观的成功。但是,至少我个人,作为一个玩家,早已对拿把刀砍低能怪物的游戏失去兴趣,我想假以时日,将会有越来越多的玩家朋友对这些大同小异的、相互借鉴的产品索然寡味,失去耐心。”

在当前国内环境下,我在工作中是一个忠实的改良主义者,坚决反对那些“毫无基础的创新”。因为在过去7年的工作中,凡是在我面前宣扬“创新”的人,都因为自身能力的不足而无一例外的遭受了失败,他们的失误甚至连累了团队的生存。我憎恶那些“眼高手低”者,但在灵魂深处,我依旧渴望着创新,渴望实现产品整体架构的根本性变革,正是这种渴望,维系了我对《EVE》、《洛奇》等国外新思维产品的持续关注。

冰岛CCP的努力并未白费,国服在《虫洞》版本之后,在线人数开始逐渐回升。http://eve-offline.net/?server=serenity  这个网站可以查看《EVE》的服务器在线人流量纪录。《EVE霸权》开服至今,日均峰值9000余,最高纪录11465,看上去人数不多,但同学们可别以为它不赚钱,在今年6月,我个人就充值达1250元,现在还没有第二款产品能让我消费如此之高的,超过了以往所有游戏的累计消费之和。

EVE的内部架构关系非常复杂,如果按照国内传统产品的设计思路去拆分,至少可以拆分成三款不同的产品,我在本文中没有详细列举那些值得击掌喝彩的设计,因为我还在不断探索和学习中,开4个账号就是为了在短期内尽快了解它提供给不同玩家的体验。引用官方的说法:“《EVE》是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而《EVE》是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来《EVE》的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试《EVE》吧。”

《EVE》是款值得学习的产品,如果同学们希望自己在设计中拥有更多灵光乍现的机会,如果希望自己的设计也具备严谨的逻辑架构和广阔且便利的拓展空间,就一起来体验《EVE》吧,月卡才50元,比起国内多数产品真是便宜太多了!

                                                                                                                                  2011-07-04     杭州

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实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式考辩》中的第四代收费模式【转】

在私下里,我更倾向游戏币与充值点券同时在游戏内流通的模式(《英雄无敌OL》已经采用这个模式),交易过程中玩家可自主选择使用哪种货币执行交易,通过玩家需求自动平衡市场。这样设计同样需要有“无限消耗游戏币的日常渠道”来配合以保障游戏币的实际价值,这也是对免费玩家生存空间的保护。这样设计的优点在于:“将每一个的不同需求更明显的反映在游戏过程中,从而刺激充值消费,或者引导玩家对某一游戏币产出渠道的关注。”前者可带来直接的利润,而后者将有助于实现某些特殊的设计目的,甚至可通过杠杆效应在某些特定时段主动增大玩家对充值点券的需求。

很多游戏采用了“绑定”的方式来打击工作室的虚拟交易,结果同时打击了部分免费用户,再加上其它原因,像当年《RO》那样万商云集的场面,在如今的产品中再也看不到了。

转自 http://flymagic.blog.163.com/blog/static/13443498320110275238185/
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作者:尔西


今天看到了《敢问路在何方-网游商业模式考辩》。自从投身于游戏行业以来,像这样犀利的文章看到了不少,现在与以前唯一不同的地方,就是自己有实力来新身试验了。


我是一个Webgame的开发者,独立开发了一款名叫《古今东西》的游戏,已经封测了半年,现在还在不断地完善中。为了避免广告的嫌疑,我就不放网站的链接了。


转入正题。《敢》这篇文章分析了网游收费模式的变化,最终提出了“交易收费”的概念,而我的游戏中采用的正是这个模式。从结果来说,这个模式是失败的——虽然不能算完全失败。在这个游戏的运营过程中,我总结了许多经验,希望能够与大家分享在实践这个模式中遇到的问题以及这个模式中的矛盾。如果能够给正在设计这样的模式,或是想设计这样的模式的开发者以帮助,就是再荣幸不过的事情了。


《古今东西》是我做的第二款Webgame。当初在设计这个游戏时,我对于《征途》这类道具收费模式如同所有的玩家一样深恶痛绝。我希望在游戏中设计一种新的交易模式,解决文中所说的RMB玩家与非RMB玩家的矛盾。


如何解决?我的思想最终于《敢》中不谋而合。由商家出售道具转为由玩家出售道具,充值得到的游戏币作为货币而流通。这样做的好处是限制了RMB玩家的快速扩展,因为你要得到强化的东西,必须从其它玩家手里面得到,而其它玩家要出售这个道具,表示这个道具对于这个玩家来说已经是“剩余价值”。


这就是第四代“交易收费”模式的精髓。《敢》文中对于这个模式有段评价:


“没有人去管你的货币是充值换来的还是通过摆摊赚来的,同样也没人去管你的商品是自己打怪掉出来的还是之前从别的玩家那里买来的。可以说,这是一个相当完美的池子,而我,显然并不是第一个发现这个池子的人。”


最初我在设计时也是同样的想法。然而,真正运用时,才发现这个模式离“完美”相去堪远,让我来介绍这个模式的矛盾所在吧。


矛盾之一:货币回收


《敢》文中很简单地说可以“通过流通过程对货币进行损耗或回收”。这在实际的应用中会引发一系列的问题。“损耗或回收”的成立条件是“无偿”,即玩家手中货币消失了,玩家不会因此得到实际的利益。否则的话就是“消费”了。


比如说玩家A持有了100货币,玩家B持有价值100货币的道具。损耗/回收的过程只能发生在交易的过程中,简而言之就是“收税”。在我的游戏中,采取的就是这个办法。根据价值的不同,交易时收取10%-50%的税收(价格越高,税率越高,跟个人所得税一样的原理)。


这个模式的矛盾十分明了,玩家心理上的接受问题。卖出价值100货币的道具,实际收入只有80货币的话。这20货币就是被商家“黑”了。没有玩家能够,或者是“愿意”理解货币回收对于整个收费模式的意义。在玩家B心中会这样想,这道具是我付出心血打出来的,玩家A付出了100货币,这100货币当然就是我“应得的”。


玩家不会去想,在以前的道具收费模式下,你如果得到了这个道具,要不自己用,要不就只有丢弃。根本没有获取任何货币的机会。玩家不会想,在现在的模式下,这原本是由商家全部赚去的100货币,现在则拆分了80点给自己。


所以,每一次交易,都是对于商家道德的质疑。每一次交易玩家心中都会累积起不满。在我的游戏中,要求减免税率和对这方面的抱怨就从来没有停过。


在设计的时候,不能只是关心“道理”是否正确,也必须考虑玩家的心理。就比如说有一个这样的实验:


某天,你期待已久的电影上映了,当你去看电影时,却出了个不大不小的意外:


意外一:你刚到电影院门口准备买票时,发现你之前放在上衣口袋里的70块钱不见了,你还会继续花70块钱买票看电影吗?


意外二:你刚到电影院门口,发现自己几天前花70块钱买的电影票不见了,你还会花70块钱买票看电影吗?


这两种情况其实是一样的:不管丢的是70块现金还是价值70块钱的电影票,我们损失的都是70块钱的价值。按照传统经济学的观点,人们在这两种情况下的决策应该是一致的。但是,实验结果显示:在意外一的情景下,大部分人选择了买票看电影;而在意外二的情景下,大部分人选择了打道回府。


这就是“心理账户”的其中一个例子,想详细了解的可以去GOOGLE一下。


总之,回收只要是“无偿”的,玩家必然会不满。而回收是“有偿”的,则会打破这个收费模式,又回归原来的道具收费。比如说如果玩家能用赚到的100货币买一些东西,那么一开始能够充值100货币的玩家显然就能直接并且无限制地取得这个优势。


这是一个无法平衡的矛盾,但是,还并不能算是致命。


矛盾之二:生产过剩


生产过剩是这个模式下一个致命的矛盾。它在所有的游戏中存在,只不过在这个模式下对于商家的打击比其它模式更为致命。经济危机的本质在“交易收费”模式下完整地体现出来。


充值与货币之间关系是固定的,即充值多少,必然得到固定数量的货币。这一点是货币制度成立的根本,首先无可动摇。


而道具的产出则不一样。游戏中道具的取得公式很简单:消耗 = 时间 + 道具。时间是指完成一系列过程需要的时间,道具是指要完成这个过程,击倒小怪及BOSS需要吃的蓝/红等消耗品之类。


众所周知,随着角色的不断强大和玩家技术不断精湛,完成早期的任务,获取其中的道具所需要的消耗会相应减少。以前需要费许多时间,使用很多道具才能杀死的BOSS,也许现在只要一刀就可以秒杀。


随着游戏进度地增长,游戏中同类道具的产出量会不断地增加,所以价格会不断地变低。这是所有游戏共通的现象。


而在“交易收费”下不变的东西有三样:一、充值得到的货币。二、充值的玩家。三、充值的玩家的需求。


以装备来说,每个玩家能够持有的数量是有限的。在自由市场的体制下(即出售价格由玩家制定),同类道具产出量的增加会导致价格不断地下降。这跟现实世界的道理是一样的。


在玩家手中持有的剩余道具是10个,购买力是5个。那么其中5个就是卖不出去的。而手中持有这5个人的,必然压低价格出售,因为卖不出去等于0


以我的游戏为例,最初有件道具在市场上最高卖到60RMB,到最后价格下降到1元也有人卖。


这个矛盾在点卡、月卡模式下对于商家并没有影响,因为是游戏内部经济崩溃,通货膨胀而已,就算大家人手一把XX,商家收费照样是一样的。而在道具收费模式下,因为通过RMB购买的道具玩家不能产出,或者说整个服务器的产出跟RMB玩家个人的需求无关,所以商家收费也不受影响。而在“交易收费”模式下,生产过剩导致货币价值暴增,会出现平时充值1000货币能够购买的东西,现在只需要充值100货币。


这个局面下,只是商家收益减少,而其它什么也没有变化。因为非付费的玩家通过交易拿到手中100货币,可以用这100货币兑换相应的价值的东西,这跟拿到1000货币,然后兑换相应价值的东西是一样的,游戏中的数字不同而已。然而,商家拿到手中的是100RMB还是10RMB,这其中的区别是决定性的。


简而言之,当充值与游戏内经济挂钩的时候,游戏内经济崩溃也将导致商家收益的崩溃。商家收益的崩溃也是游戏的崩溃——没有人会运营赚不到钱的游戏。


这个矛盾极度致命,而且没有特效药可以解决。因为这个矛盾的根源在于游戏中物资的生产,对于游戏中每一点一滴地设计都会影响。然而,没有特效药也并不等于没有治,仍然还是有一些处理方法:


1、最低限价


目前我在自己的游戏中,采用的最低限价模式。即一件道具拥有底价,玩家间出售不得低于这个底价。结合矛盾之一中提到的局面,这个解决方案称不上优秀,其根本体验跟道具收费模式是一样的。因为买方购买一件道具需要固定的金钱,而卖方拥有大量剩余无法出售。结合矛盾之一中所说的,玩家仍然会累积怨念。


2、控制产出


控制产出在于对时间和空间的精打细算。比如说以取得X道具为例,在最初状态下(就是说玩家刚刚达到能够取得这个道具的水平时),取得这个道具需要1周。那么,就限制这样的任务或者是奖励1周只能进行一次,以后无论再强,1周也只能产出一样。但是,这个设计在实际中会有各种各样的问题,比如说最初取得这个道具需要1周,之后需要1天,然后剩下6天去做其它N个任务,产出增值仍然没有变。这跟防沉迷系统的破局是一个原理。


3、绑定


目前许多游戏中使用的通用手段。只要装备了,用了,拿到手里面了,有些东西就是不能被交易了,只有自己用。这的确是有效的,目前我的游戏中还没有加绑定的功能,但是在之后的开发中会追加上。


4、消耗


装备增加耐久、其它的各色道具改为消耗品。这样,可以一定程度减少物品的积累。但是,本身成为消耗品的道具代价相应就会降低。比如说只能用N次的东西,值得用多少货币去购买吗?这对于玩家的消费心理是一个考验。


总之,之所以采用新的收费模式,是平衡付费和非付费玩家之间差距,减少玩家的怨念。其主要的目的不是减少愿意付费的玩家的消费,这种本末倒置模式无疑是自掘坟墓。所以“交易收费”模式从这个角度来说是一个危险的赌局。



矛盾之三:掩耳盗铃


RMB玩家和非RMB玩家最主要的矛盾,之所以引起极大抱怨的矛盾,就在于RMB玩家能够通过RMB获得多大的优势。在《敢》一文中所提到的“消费门槛”,比如说1000的、10000的之类,这其中就隐含了一个真理:玩家在游戏中的某些东西,值得并需要花费10000去取得。


“交易收费”模式的基本概念就是东西从玩家手里面买,而非付费的玩家通过出售道具给RMB玩家(第一手的交易必然是从RMB玩家到非RMB玩家,或是只充值少量的RMB玩家)获取货币。这样,RMB玩家消费的时候,将RMB流通向了非RMB玩家,从而起到了平衡作用。道理看上去是这样,其实上则不然。


作为RMB玩家来说,RMB的供给是不受游戏的限制的。像花十万、几十万的人都有,这些人愿意花这么多钱,表示有这么多钱的东西需要他来买。在“道具收费”模式下,RMB玩家所需求的东西是向商家购买,商家的“产出”当然是无限的。在“交易收费”模式下,RMB玩家所需求的东西是向玩家购买,那玩家的产出呢?


从服务器级别上来说,玩家的产出是无限的。就以打造装备、镶嵌宝石来说吧,一个RMB玩家可以从服务器中的其它任意玩家手中购得材料,宝石,然后为自己做用。


而非RMB玩家呢?想到得到100货币,必须卖出相对等于100货币价值的东西。获得100货币之后,这100货币能够购买的,难倒不是价值只相对于100货币的东西吗?


RMB玩家在“交易收费”模式和“道具收费”模式下所处的环境是一样的,就是说自己能够得到的东西无法超过自己“努力”的范围。而RMB玩家只是把从商家手中买东西,转成了从玩家手中买东西。


所以道具收费模式下真正的矛盾,通过RMB能够取得极大的优势,非RMB玩家取得不了优势的局面在“交易收费”模式下也仍然没有改变。


如果说唯一有什么局面改变的,那就是在某些情况下(通常是游戏初期),玩家没有多少剩余产出,RMB玩家有钱也买不到东西,所以无法无限制地增强。然而,随着时间推移,只要有增强的空间,只要能够增强的上限没有变化,RMB玩家还是能够取得上限的优势。


而通过限制RMB玩家的上限,比如说,最大只能增强多少,这个方案在道具收费模式下也是通用的。根本不需要“交易收费”的模式。


所以大家明白为什么这个矛盾叫做“掩耳盗铃”了吧。


结论就是,要限制RMB玩家和非RMB玩家之间的差距,其根本的核心在于限制RMB玩家能够增强的空间。以Webgame为例,外国的许多Webgame都是采取的包月制。每周或每月支付一定的费用,从而取得一定优势。价格跟月卡差不多,然后你再有钱,也无法得到更多的增强了。这跟国内Webgame中琳琅满目的增强道具相比完全是两个风格。


在这种局面下,RMB和非RMB玩家的差距才会缩小。然而,这种局面又回归到点卡/月卡制了。为什么国内的网游无法采取这种模式?或者说,不愿意采取这种模式,我在下面会分析。



矛盾之四:二八原则


讽刺哀叹祈求那是愤青才做的事情,一个实行家应该做的是认清现实,并且在这个现实中决定自己的命运。下面要讲的就是这个业界残酷的,但是你又不得不知道的现实。我觉得任何制作网游的人都应该要清楚地理解二八原则是如何作用到游戏中的。


二八原则也叫巴莱多定律,是经济学家巴莱多发明的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的。


二八原则的意义是80%的销售额是源自20%的顾客;80%的财富集中在20%的人手中。放在收费模式中来说,就是说一个服务器中只有20%的玩家愿意付费。而在这付费的玩家中,80%的收益源自于20%的用户。在中国的网游中,这个比值是一九更确切一点。简单点来说,有10个人付费的话,其中1个人付的费是另外9个人的总合的9倍。


这就是为什么所有的网游页游都使用相同的手腕进行敛财的根本所在。这取决于特定环境人群——在这个话题中就是中国的网游玩家——的消费意识。


就像进赌场的有两种人,一种人认为赌博就是用来赢钱的,要输钱还赌什么?另一种人认为赌博就是用来娱乐的,娱乐就要花钱,天经地义。


不愿意付费的玩家,无论东西再便宜,他们都不会花钱。而愿意付费的玩家,多少钱都肯花。在这种局面下,如果让你设计收费的思路,结果会是怎样?《征途》的成功就在于老史清楚地理解到了这个局面,现在所有网游/页游都拷贝的收费模式也印证了同样的真理。


这个局面对于做生意的人来说并不陌生,一般来说,如果你有10个客户,而真正让你赚到钱的,其实就是其中的1-2个客户。你应该花精力的,也就在这1-2个客户身上。现在网游收费制度采取同样的思路也是因为这样原因。


这个破局的形成受到国情的影响。而之所以在国外没有这样的破局,是因为大家普遍的消费意识的不同。愿意付费的玩家比例更大,所以与其深挖单个玩家,不如以量决胜负。以前听说过犹太人和日本人的生意经,犹太人奉行拥有100个客户,从每个客户身上赚10000块。日本人奉行拥有10000个客户,从每个客户身上赚100块。


总结


如果说要对这篇文章做一个总结的话,那就是“交易收费”的模式比起目前“道具收费”的模式来说,并没有什么特别的先进性。当然,我也并不否定这个模式的未来,因为毕竟我自己的游戏中就使用的这个模式。只是要完成一个体系,不只是单独需要一个大的规模上的设想,而且需要许多的“发明”来完成。就像现在成熟的保险业,也是通过不断地完善自己的体制和细节才走到今天这一步。


道具收费其实就是免费经济的一种体现。免费获取一种商品,通过对这种商品进行支持来获取收益。就比如说电脑,外国人买电脑是很便宜的,但是这电脑上用的软件却要花费许多倍的钱,游戏主机也是一样,一个玩家开销最大的不是主机,而是游戏软件,这种消费意识也是产业能够形成的根本。而道具收费能够吃得开,也是因为这个理由。


只是有点倒错的是,在中国,众所周知,最大的开销是电脑和游戏主机,软件都是盗版。而这个局面在网游中却逆反过来了。的确是一个比较有意思的现象。


游戏是艺术品还是商品?从需要考虑用户的消费心理,并且需要受限于用户的消费心理来说,游戏是商品。


我在初入行的时候认为游戏是艺术品,我承认那时候自己的见识很浅薄,就如同《敢》的作者一样,通过对于游戏的概念和定义来决定它是不是艺术。而现在的我,真正从灵魂中理解到了什么是艺术。


艺术就是你能够贯注你的全心全灵,用自己所持有的一切去创造,去表现的东西!当你看到一件艺术品的时候,无论它是什么形式,你能够从灵魂中感到这一点!


我不敢定义游戏是不是艺术,但是我十分地肯定,我所玩过的许多游戏,我自己创造的游戏就是艺术。如果谁敢否定这一点,我会毫不犹豫地对他竖起中指。


敢问路在何方?永远不要放弃自己的梦想,路的确就在你的脚下。

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游戏乐趣的一些来源【转】

好文,写的很全面!


转自 http://news.52pk.com/view/20110128/1537455.shtml
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作者:唐一鸣 


序:


在开发《西山仙侠传》(代号)的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。


于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。







 “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人”——古希腊名医:希波克拉底


“要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷”——扁担


因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”


一、避免郁闷。


1、体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。


也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。


体验是人们感受的外延


开车、坐车是两种完全不同的体验。如果在开车的过程中,车撞倒了某个东西,开车的人会情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐车的人会答:“是的,你撞到了。”


这个时候,开车的人不再是他本身,“车”是他的外延。在整个开车过程中,他都把自己当成是“车”,车的轮廓、大小,开车的他都能清晰的感受到。而坐车的人,仍然只是个局外者、旁观者。


同样的道理,人们在游戏的过程中,本身是一种奇妙的体验。玩游戏的人,已经不再是他本身,而是游戏中的“角色”。曾经有两个画面给我留下了深刻的印象:我父亲在玩“超级玛丽”的时候,每当他尝试跳跃一个大坑时,身子都会随着玛丽奥的跳跃一起倾斜(那一刻,他把自己当成了玛丽奥!);另外,有一次在网吧,看到有个哥们在打CS。他蹲在墙角,尝试通过侧着脑袋的方式看到墙角那边的情况。我还风趣的问他“哥们,这样能看得远一点么?”,他答“屁话,当然可以!”


所以,游戏是一种体验,体验是人们感受的外延。


体验并不等于真实情况的照搬


那是否,我们把现实中的体验照搬,让玩家的感受与现实一样,就是好的体验呢?大多数时候都不是这样的。


最明显的例子:现实生活中的战役,一般都要几个小时到几天不等的路程才能投入真正的战斗;但游戏中让玩家跑几个小时路,才开始战斗,这显然是不明智的。


更不要说,将来生物技术与游戏结合。敌人砍中虚拟角色时,则带给你同样的疼痛感,相信没有多少人愿意去尝试这样的游戏。


所以,游戏体验大多数情况并不等于现实情况的照搬。


任何一个小点都有可能打破你的体验


这里的体验,换成“带入感”会更贴切。小时候,男孩子最喜欢拿着树枝与同伴PK,嘴里还不时在发着“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名侠客,手里的是剑,各种特效华丽的飞舞。一句“贾君鹏,你妈妈喊你吃饭”能彻底的破坏他的想象力,把他拉回现实。


游戏中的玩家也一样,他的体验外延了。他被设计者带到了虚拟世界中,他会大喊“我要死了!快给我加一口!”,他会认为自己就是那个勇者!所以我们会设计好整个环境,让一切都是协调的,一切都是统一的。若突然出现一串调试信息会告诉玩家:这只是一个游戏,而且它bug了……天呐,这可是毁灭般地打击。


这里还有另外一个例子:迪士尼乐园要创办一个新的项目——加勒比海盗。游戏者将扮演成海盗,踏上甲板,四周都是3d屏幕环绕,仿佛自己置身大海,成为一个真正的海盗!


设计师们每一个细节都不愿意放过,不让它们打破玩家的带入感。船上甲板的材质、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空调出风口的位置(安排不当会让玩家明白自己是置身于房间之内,而不是傲游在无垠的海上),这些设计师们竟然巧妙的利用它模拟海风!他们做到了能想到的一切细节,却仍然觉得有什么在打破这个体验,直到交付项目的时候都没找出原因。


在项目正式上线的时候,设计师们来到了迪士尼,发现买票的工人给他们添上了点睛的一笔——原来是3D眼镜在打破玩家的带入感!这些天才的工人把3D眼镜包装成了海盗帽子、头巾!彻底让玩家成为了海盗!


符合玩家认知、习惯、期待的体验才是最好的体验


要改变一个人是非常困难的,除非他自己想改变。


同理,请不要轻易尝试去改变玩家的习惯。


人们在这个世上生存如此之久,已经有了他数不清的认知(可能他自己都不知道)这些认知让人们养成了习惯、逻辑、信仰。


所以,我们的游戏也会符合用户的习惯。有一些是显而易见的,如:物理原则;有些是需要总结的,如:在线率最高的时段等;有些是隐藏的需要琢磨的,如:一次游戏时间多长是合适的?用户希望什么样的唤起节奏?




2、简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!


规则少而简单,重点突出


很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我们实在没有办法的时候才会去查阅的东西,而且只看那一小截,问题解决了,再把它拿开。没错,现在人们已经“没有时间”去通篇查阅“说明书”后再进行操作了,更不用说游戏了。曾记得有一个游戏前半小时都在告诉我各种操作、规则,半小时后我已经忘记最开始它说的是什么,这导致我直接放弃体验那个游戏。(当然并不是指“说明书”没有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,这个以后再表)


所以,我们的规则是否足够的少,是否足够简单,这是非常非常重要的!(注意,有两个“非常”!)


请描述下:“俄罗斯方块”的游戏规则——你会发现这并非一件特别容易的事情。更不用说,复杂的游戏了。


入门的设计师最容易犯的一个错误:有趣,一定是规则多的!


反例:魔兽争霸3 和星际争霸。


魔兽争霸3:6种护甲类型、5种攻击类型,每种攻击类型对应每种防御类型会造成不同百分比的加成(或减免)。另外,数值的基础计算公式是一个较复杂的边际递减:减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)


星际争霸:3种护甲类型、3种攻击类型。数值的基础计算公式是分段函数,当伤害 – 防御 > 0 时,采用的是普通的加减法(绝大多数情况如此),小于0则采用1 / (防御 – 攻击 + 2)


显然,星际争霸的计算公式会比魔兽争霸3要简单得多,但要却很难说魔兽争霸3星际争霸有趣很多(甚至星际中的攻防研究会更有意思,利用率也更高)


因此,规则少、简单并不一定乏味;规则多、复杂不一定有趣(多半是无趣的)。所以,请把你的设计变得简单——减少规则,使其逻辑简单,抓住核心点,这样游戏才会变得更加有趣。(准确的说是不会因此减分)


——simple is beautiful


规则统一


规则统一是仅次于“少而简单”的。玩家接触产品的过程中总是要学习一些游戏规则的,而这些规则必须是统一的,一致的。否则,轻则增加玩家的学习成本,重则使得玩家混乱。


微软的office能卖的如此之好,有一个非常重要的原因,是当年决定把他们整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用户只要一次学习,就会用几套软件。


魔兽世界中有个反例:在魔兽世界中所有的数值,都有两个基本规则:一、总是越大越好的。二、都有边际效应,大于某个值后会进行边际递减。如:生命值、法术强度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了这个规则。它符合其一,总是越大越好的,但违背了其二,在某个阀值之后,竟然价值量是增大的!最重要的是,它还有上限!(这里的规则2,与之前的规则是完全不同的)这是非常让人困扰的,如果不是专业的软件,想快速计算搭配装备,使其效果最大化,是一件非常困难的事情。


因此,在设计中同学们往往喜欢做特例(觉得特例是有趣的),但特例往往是打破常规的,让人困扰的。(多半也是无趣的!)所以,我们要尽量的保持游戏中规则的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其实跟现实中的法律、奖惩是一样的,系统、游戏设计也有“诚信”的存在。


——另外,这不是一件容易的事情。(好比这篇文章,稍不注意就会用“玩家”、“用户“来形容了同一个东西,这本身是容易造成歧义的。)


没有潜规则


其实,特例本身是潜规则的一种。大家在制作过程中,恨透了过往设计、制作、工具的潜规则。它难以查阅,无法理解,让人发指!那么,请在游戏设计的时候也杜绝潜规则吧,玩家也恨透了它!


有逻辑的、有策略的探索,是乐趣。毫无逻辑的特例、潜规则是无聊的、令人困扰的!假如,在植物大战僵尸中有一种僵尸在晚上时是被炸弹炸不死的,那会是怎样的感受?(当你想引入一种被炸弹炸不死的僵尸时,要问自己为什么?他真的有趣么?要知道是付出了巨大代价换来的——打破玩家认知)它有逻辑么?这种探索是有趣的么?玩家如何能够知道这个信息?等等


所以,我们不爱潜规则,玩家同样也不买账。


同一时间适中的关注点(一般来说是减少)


在心理学的实验中发现,多数人们更喜欢擅长同一时间处理一件事情——也就是说大多数人是单线程的。


那么在游戏中也是一样,人们只有一个大脑,两只眼睛(可悲的是,同时还只能看一个地方),所以人们在同一时间关注的点是有上限的。多了会觉得疲倦、烦躁、应付不过来。少了,会觉得无聊。


而减少同一时间关注点的方式无外乎两种:一、减少游戏规则、系统;二、把这些规则、系统出现的时间点错开。(另外,重要信息都让他们集中到玩家最关注的区域。次要信息,可以利用显眼的方式出现在玩家的余光处)


3、挫败感——玩家是来娱乐的,没有人想被娱乐。


玩家来玩游戏最初的目的是为了娱乐,而非被娱乐。


好的谜题,关卡难度是在玩家稍稍努力、稍稍思考就可以达到的。太容易,会觉得没有挑战;太难,会有严重的挫败感。而在网游中挫败感还不仅仅来源于游戏难度本身,还要考虑到社会因素——玩家互动。


曾经玩剑网3,我遭受过深深的挫败感:当年跳山党四处横行,不会跳山基本上是很难组到队的(其实在那时会跳山的是少数,但他们在某个程度上说是意见领袖,会影响整个环境)。一次我组队去日轮山城时,未掌握最新的跳法。被队友骂得狗血淋头——一个wow担任了3年多RL人的经历。从那以后,下副本都有一定的心理阴影。(剑网3的研发也立马发现,并杜绝了该现象。现在游戏中已经没有“跳山党”的存在了)


因此,我们不但要在系统上减少(甚至杜绝)挫败感(与失败是不同的,适当的失败是节奏的唤起,是有益的),如:关卡失败,仍然会给予玩家奖励,只是会相对减少;wow中经典例子:把平时状态获得50%经验,休息状态获得100%调整成,平时100%,休息状态200%——提高经验上线2倍;胜利和失败本来是个相对概念,而我们尽量让玩家都是“胜利的“,只是”赢得少一些“——记住,我们(人类)也是猴子!朝三暮四,其实是管用的——而且,相当管用。


另外,我们也要考虑更深远的——社会效应。当玩家互动,产生话题时,是否会因此对某些玩家造成挫败感,使其自尊心受到打击,使其被娱乐。




二、创造乐趣


1、解决问题


游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》


我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!


在《怪诞行为学2》中作者无意中发现,自己的鹦鹉更喜欢通过玩游戏(劳动)的方式获得食物,而不是吃身边现成的盘子里的食物。从而做了一系列的试验,发现绝大多数动物都是喜欢“有劳而获”的——除了“猫”之外。而在现实世界中,人们也发现,人是喜欢解决问题的,人们能从解决问题中获得快乐。


因此,我们设计游戏,就是在给玩家提出问题。从这个角度出发,于是,我们就可以问自己许多问题:


游戏叫玩家去解决什么问题?


玩家能通过什么方法解决问题?


有什么方法能不断产生新的问题使玩家不断地、重复的解决问题?


问题本身或解决问题的手段是有趣的吗?


……


如:《Cut the Rope》


游戏的目的是让青蛙可以吃到糖果(解决的问题);


玩家可以通过阶段绳子、挫破气泡等手段改变糖果的位置(解决问题的手段);


……


这里有几点是特别要注意的:


玩家是以“好玩”的态度来的。问题本身、解决问题的手段、方法应当是有趣的。


玩家来解决问题的。解决问题的本体,是玩家,而不是设计者。玩家必须通过自己的思考(起码,感受起来要像是玩家自己思考)、操作来解决问题,因此卓越的游戏会拥有非常简单、但变化无穷的手段解决问题;普通的游戏,会有固定的手段去解决固定的问题。(其实这是设计者在解决自己出的问题,玩家并没有太多选择——这里有另外一个概念:游戏是设计给玩家玩的,而非设计师自己,以后我们再详细展开)


玩家来解决的是问题本身。


那么问题应当是明确的:有明确的规则,有明确的“胜利”或者“失败”。


解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)


总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。




2、学习、进步


记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……


没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。


人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。


我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。


在他的学习过程中,每次新知识掌握都及时的得到了反馈:


走进大象——心理反馈:原来大象并不可怕。


喂香蕉——大象反馈:张嘴,申舌头,取食物,咀嚼。


抚摸——大象反馈:表情、满足感,肢体语言。


骑大象——身体反馈:奇妙的从未感受过的体验,新的视角看世界。


指挥——大象反馈:完全匹配命令的行为。


再来看看,我悲剧的英语学习:


背单词、练阅读——反馈:考试成绩


对比两者的反馈,前者具备的特点:及时、一一对应。后者:迟缓,甚至没有反馈(没有考到你学习的内容)


所以,人们的学习都是希望有反馈的,有意义的。如果既无反馈、也没发觉意义(结果),人们会失去学习的动力,也不会从中发掘乐趣。


而游戏,在这一点上具有先天的优势!这是我从小到大,爱游戏比爱“学习”(特指学校课本学习)多的重要原因。游戏,在这一点上完胜其他任何反馈!你可以通过非常快速的学习,掌握超级多的知识,并且这些知识都是有反馈的!(当然,要设计者做了)解答谜题、过关、数值……所有的反馈都告诉我:我进步了!这样学习的乐趣是无以伦比的。


因此,我有个梦想就是把知识做到游戏中,人们在抱着好玩的态度来游戏的同时已经能学习到各种知识了——据说宫本茂大叔正在做这件事情。


所以,作为设计者的我们,不但要注意玩家学习的节奏(同一时间不能关注点过多、要循序渐进等等),更重要的是及时的给予反馈:玩家刚学到的东西,获得的物品能解答什么问题?能改变什么?——当然,最常用的方法则是:数值。(分数、名次、能力值等等)




3、赌博


赌博,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的澳门,“豪赌“了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享的:


钱与筹码、条形码、分数


在澳门赌场,最首先你得把RMB兑换成港币(某些地方澳门币也是流通的,RMB是不直接流通的)接下来,如果你是上赌桌而非游戏机的话,在每张桌子上都会有服务员帮你把港币兑换成筹码。若是玩游戏机(如: ** ),投入港币会兑换成游戏分数,随时可以返还。但返还物不是现金,而是一张条形码,上面注明了现金金额。同时,这张条形码还可以在任意的游戏机继续游戏,只要简单的投入条形码即可——和现金一样。(不知道是否能拿条形码兑换筹码)于是在整个赌博过程中,玩家是不会跟现金直接互动的,而取代它的是等价物:筹码、条形码、分数。在心理上,人们往往没那么珍视它,没有心理负担,也不会和平时的劳动相联系。于是,赌徒们更容易把手中的等价物留在赌场,而不是换成现金离开。同样,现实生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消费卷、信用卡等。在游戏设计、营销时也可以采用类似的方法,减轻玩家“付费“的负担。


不同的游戏机类型


通过仔细的观察,发现在赌场中的游戏机种类是非常丰富的。就算是“ ** “,也会有完全不同的倍比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有两个特别明显的感受:一、不喜欢玩(观察发现其他人也不太喜欢)难以计算成绩的游戏机。如,倍比为1:50(即$1等于50分),我赢了35分,但脑海中很难计算出赢了多少钱——但这个是我非常关注的。(赢的时候,玩家会自动换算成金钱,而输的时候往往考虑的是分数,剩下的机会数)二、不喜欢倍比低的,1:100的机器,赢小数额的时候特别没感觉,跟没赢一样。(用户基线“元”与分数基线“分”不同,当然这个可能跟性格有关)三、特别不喜欢没有起伏、节奏的机器——半天没回馈,哪怕是周期性地赢一把也会勾起赌徒的信心、期待,反之如果是一直没有赢,会容易失去兴趣。


赌博的心态——想继续


赌赢了的人,容易觉得自己运气好,想继续。输了的人,想扳回来,想继续。理智的赌徒,会在开始给自己设置底线和上限(输、赢多少则离开),否则,在赌场的那种 ** 力很强的环境中,想理性得把持住自己,是非常困难的。


所以,赌博是极具乐趣的,但设计者使用它的时候得非常的小心。


使用非游戏货币,用等价物代替。(如:道具)——并非为了“黑”玩家,而是在过程中会更纯粹,更大的乐趣,而不会夹杂太多纠结的元素。


保护赌徒:小赌怡情,大赌伤身。


有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种赌博,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)


系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。


让“小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢“这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。




4、归属感(自我偏见)


自己拼的“高达“会更贵!


好比,我桌子上的高达,我相信我的估价(如果有人要买走他),会比其他同学的估价要高很多。而同样,如果商场里有一个质量类似的已组装好的高达,我对它的估价会小于自己拼的。


其实,这个经历我们所有人都有过,而且每天都在重复着,这就是归属感。如:自己做的菜会更好吃一些(虽然,有可能其他人都不吃……);自己想的点子、创意会更好一些(虽然,很多时候大家解决方案是不分伯仲的);自己写的代码,用的算法会高明一些……


人们,总是会对自己的东西——特别是经过自己劳动创造、获得的东西容易产生“自我偏见”。这种“自我偏见“,会让人们对自己的东西高估价格,产生联想、回忆,带来快乐。


在游戏中,也是一样的。如果能让玩家感受到,这是归属于他的,他也会产生自我偏见。这就是为什么“宠物”这么吸引人的原因(同样,也是宠物为什么比‘雇佣兵’要吸引人的原因)特别是,玩家获得宠物是有过程的,那么玩家拥有它时,还会附带上时间成本、游戏回忆等额外的价值,使其更加的“自我偏见”


这也是为什么我从来不卖我的游戏帐号的原因,因为我对它产生了“自我偏见”。


5、社交


被需求


中学时代,由于我的数学成绩优异,经常会有同学来询问我数学题目的解法。我都会停下手头的活,用各种方法帮助同学,然后感到无比快乐——相反的,那看到同学不是问我而是问别人时,会感到郁闷(为什么他们不来问我呢?)。


这就是被需求,人们被别人需求时,会感到快乐。


在游戏中,现实中都一样。如果一个团体对你没有需求,你会觉得孤立——同时你离开这个团队也是不久就会发生的事情。当你被需求,甚至你的独特性是无法被取代的时候(如:公会的坦克),你会感觉到快乐,自豪。


被关注


微博与博客最大的不同之一在于“关注”(follow)人们之所以写blog,而不是日记,是希望有人来关注、了解。在博客时代,只能通过查阅网页点击率来得到“被关注”的反馈,而大多数人是不会这么高端技巧的(同样数据也不是真实的)。微博彻底改变了这个形式,人们会有“粉丝”,其他人会“关注”我,我写的每一则微博他们都会看到(至少在你想象中他们都会阅读)


特别是有名人,或是你的偶像级人物在微博上关注你的那一刻,那一刻你定然激动无比!——我竟然被偶像关注了!他竟然成了我的粉丝!——在过去,这是几乎不可能发生的事情。


在社会中、游戏中都一样,人们希望被其他人关注,而不是被忽略。大到:你站在巨大的舞台上,台下无数的观众的眼神聚焦在你身上,关注你的一举一动,为你欢呼、喝彩;小到:节日时的一句问候(在这个人与人距离越来越远的时代,小小的关注就更加稀少、珍贵了)


所以,让玩家感受到其他的玩家、游戏的设计师关注,是一件很重要的事情。


对比


有一个年轻人在大学毕业时给自己立下了一个目标——3年之后年薪达到10万美金。3年后,通过他的不断努力,超额完成了目标,达到了30万美金年薪,但他仍然闷闷不乐,非常不开心。主管问他为什么,他说:“隔壁那家伙,能力比我差,干得比我少,却拿31万美金年薪!这不公平!”


事实告诉我们,很多时候快乐、痛苦的来源并不在于人们有没有达成他的目标,而是同期与其他人的对比情况。


我自己也有许多亲身经历,最近就有一次——以前,我wow中的猎人输出一直在团队中处于数一数二的地位(对比),一直有一种满足感(时间长了,这种感受也会降低,因为缺乏更高的对比追求)。而到了WLK,陡然间发现我的输出在团队中,总排在中靠后的位置,我不断的提升装备,有了一定的进步,但仍然不明显。上NGA,看各种计算公式,不断思考总结。改进配装方式,输出循环,提升装备,不断练习打木桩。再次去raid时,我竟然重新回到了第一名——这让我开心坏了。而事实上,理智的分析——不论我的个人输出如何,boss依然是被打败,唯一的区别是早死或晚死几十秒(甚至是是几秒)——魔兽世界游戏本身是不带伤害统计的,你会发现是否开启伤害统计插件,完全是2个游戏!


这也是为什么在游戏中会有排行榜,会炫耀等级、稀有装备、公会进度。因此,在游戏中巧妙的利用“对比”会让玩家产生愉悦、目标、追求,相反如果用得不好会带来沮丧,差距过大时甚至会放弃这个游戏——新人与老人之间的差距,付费玩家与免费玩家的差距等。


以上这些,是游戏乐趣来源的一些方面。当我们游戏从宏观到微观都有去关注这些点,把它们巧妙的融入游戏中,能给玩家带来更多的乐趣——至少得减少他们的烦恼。

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理论派、伪设计派、伪业内、纯粹小白、伪大神到底如何区分?【转】

转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b7c281c0100nx5q.html
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1.理论派,比较容易发现。他们往往把自己放在一个非常高的高度,比如游戏公司老总或者中国游戏行业未来领头人等等位置上,先把现在市面上的国产游戏大多喷一遍,越赚钱的越容易成为他们喷的对象,当然那些目前在职的设计者也一并给辱骂一番。然后开始指点江山,告诉大家未来是什么样,只有怎么做才能拯救中国游戏于水火之中,实际上无非就是把WOW再次弘扬一遍,大谈国外游戏为何就是比国内游戏经典、好玩,此时他们似乎忘记了,自己还身在中国这个特殊的环境下,自己现实里根本就是拿不出一分钱投资游戏的“假CEO”,自己什么设计技术基础都没有……他们依然很牛逼的在口才上笑傲GAMERES。


人物点名:hero3sod

2.伪设计派,和上面有些类似,但是他们的高度放的稍微低点,也就只到主策划和制作人之间的程度,他们是非常具备设计热情的一群脑残人士,就算无法区分C++和JAVA,就算不懂函数、概率、数组、曲线,就算不懂经济学、工程软件学甚至中国法律,就算连简单的UI也画不好。。。他们依然敢于自我感觉的去创意、创新游戏,在他们眼里,什么技术门槛,什么中国法律规范,什么中国特殊环境和国情……都可以抛之脑后,只要老子天赋极高,老子创意天下无敌,程序做不出来?那是他废物,换人~~项目组一定要换人,必须暴雪公司程序员级别的来。当然,任何游戏公司只要把我招过去,那超暴雪,踏WOW都只需1年时间。。。


相比理论派说话时的平稳渐进,这些人似乎更有激情于语言的挥霍和自我感觉的想象空间,而且他们比理论派有个优点---理论派只会说,这些人至少会写,他们会不耐其烦的把自己的每次创意和创新都记录下来,然后某天整出一个千字、万字的文档,美其名曰“游戏策划案”,接着就开始YY如何把它卖出去,他们很主动的把自己的QQ号和手机号,甚至自己真实姓名和住址都曝光,以求被正求在游戏业有一番作为的山西煤老板看中,接着就凭一张创意无限的文字稿换到黄金千万,**三千的日子。


人物点名:因为太多又总爱消失,所以就算了。(月经贴常此此类策划案)
(最近的一个老帖被人翻出 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=73195 还好该贴楼主没有自吹自擂,或者想方设法卖钱,所以不算进此内人等,不过大家可以回想下,每年在GAMERES上有多少“牛逼策划案”,而最后又有哪个真的做出游戏来?)



3.伪业内,这群人和前2者也有相似之处,但他们的思想境界却更低,虽然也时不时指引江山展望未来,或者对别人的游戏和设计案评头论足,但经常爱在对话中使用一些非常牛逼的词语、术语,让人看起来貌似“真正的牛逼人士”,他们非常善于文字写作,因此他们的的BLOG里的文章,其精彩程度让在职者都有种“既生瑜何生亮”的感受。实际上,他们现实里也许只是个饮食行业的厨子(当然,也许并非只是厨子)。他们比起理论派来说,语言使用更为精悍,比起伪设计派来说平时还是有看一些技术类知识书籍,但也只处于皮毛阶段,因此装起大神来就比前2者不容易被人识破,也因此对新人来说危害更大,也是4类中误人子弟成果排第二的。


人物点名:白马(曾经是,原本只是某广告行业公司里专门负责组织会议安排的会展文员,因为游戏公司找他们中介租赁几次会场举办游戏论坛,于是他才有幸得瞻,进而自我领悟自成一派,因现在终于[来源:GameRes.com]混进金山,所以转阵营到理论派了)



4.纯粹小白,就是个酱油贩子,完全就是一副游戏玩家样子,和前3者皆不同的地方,就是他们的言帘卷西风论总是让人有三界之外的感觉。平时就只特喜一些与游戏设计八竿子达不到一瞥的话题:“日本最经典的游戏是什么?”“某日式家用游戏多么好玩”“中国no*1的游戏是哪个?”……诸如此类,在关键的设计贴里,基本上见不到他们的影子。让人有种“纯铁杆游戏玩家跑进设计论坛”的感觉。他们的危害倒是5类人中最小的,“完全不具备任何破坏力”,大家就当不存在即可。


人物点名:snghun



5.还有一种,伪大神。就是做啥产品啥挂掉,失败本无什么,努力再来就是,但他们总是非把自己当神,把一切失败责任推卸掉,貌似自己就只是个可怜的受害者一样。他们的BLOG也非常的牛逼,当然,比起做产品,他们更向往或者说天生擅长的就是自我吹捧、出名,在他们看来,其他的同行都是屎,自己才是万人之人,所以他们就算产品失败或者说根本没有产出一款可以叫游戏的东西,依然敢于直面玩家,直面同行而继续招摇过市。


人物点名:高铃响(老天下2的失败被他推的一干二净不说,新游戏《聊个斋》还没出来,就先在官网上搞个人照片才技秀,以致真正的游戏资料页面(HTML)还没个人秀页面(纯FLASH)更吸引眼球,更炫彩,2个对比的制作花费完全2样。

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游戏性分解(转)

几个月没上论坛,差点错过了这个有价值的原创帖。
这个话题还在讨论中,大家最好能去论坛看跟帖。

转自 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=157121

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    多年流窜于各种游戏论坛,经常会看到类似这样的战帖:“xx游戏虽然画面一般但是游戏性很好”,“oo游戏虽然画面不错但是根本玩不下去”(任饭的主要武器)。可惜虽然大家战的不亦乐乎,但是却从来没有人对游戏性下过定义,以至于战到动情之时无理可辨只得互相问候家人。


    在此我不想对这种言帘卷西风论发表意见,只是纯粹的想和大家探讨一下游戏性到底是什么,或者说游戏性由哪些要素构成,再或者说我们在制作游戏时需要关注哪些方面,才会使得作品更富有游戏性。下文将会列出一款游戏性优秀的游戏可能需要具备的素质,但是绝不是说游戏需要将所列出的所有条目都做到完美无缺才能有优秀的游戏性,不同的游戏需要根据自身特点在众多要点之中进行取舍。
    根据一般大家的认知,我这里将:画面精度,美术风格等因素排除在外。
    同时按照个人理解,排名有先后,除了零号以外,重要程度高的放在后头说。



零. 功能性
    指游戏从系统和内容上来说游戏需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戏是残缺的游戏。严格的说,这样的游戏是不应该出现在玩家的眼前的。


    功能性可以分解为两个方面:稳定性与完备性。


0.1 安全性
    安全性指的玩家在游戏的过程中,由于游戏设计或代码的问题,导致不正常游戏行为的可能性。游戏崩溃、游戏bug、游戏外挂等都是常见的安全性问题。这里可能有人会提出良性bug的问题,这个问题的不确定性比较大,所以不在这里专门讨论。由于恶性bug导致死亡或寿命缩短的游戏非常多,我就不举例说明了。
    
    我们一般评价安全性优秀的游戏:“稳定的”。


0.2 完备性
    完备性指的游戏系统功能的相关内容完成的程度。
    一个游戏的完备性如何需要切合游戏的特点进行分析,并不是说市面上同类产品有的功能我全部具备才叫完备性高。目前国内网络游戏的开发大多有这方面的问题,大量不相干功能与莫名系统的添加使得游戏整体臃肿冗余,极度的不美观,并且极大地增加了开发成本。传说中的神作《血狮》,我把其认定为完备性反面典型。


    我们一般评价完备性优秀的游戏:“完成度高的”。



一. 特异性
    指游戏内容从系统和内容上来说游戏需要是有与众不同的特色存在的。一款在特异性上有缺失的游戏我们一般亲切的称之为“山寨”或者“换皮”。可惜的是,这样的情况在国内游戏业屡见不鲜。
    只是特异性的效果是因人而已,对于体验过原版的用户来说,山寨可能很难有什么吸引力,但是对于没有体验过原版的用户来说,山寨也没有什么大不了的。


    特异性可以分解为两个方面:独创性与二次创作。


1.1 独创性
    独创性指的是在游戏的内容或设定中,有前所未有的、独一无二的崭新的设计。多年以前《fami通》的游戏评分标准,在39分与40分之间有一道鸿沟,那就是独创性,而且还得是划时代的独创性。相关的游戏list大家可以去搜一下。


    我们一般评价独创性优秀的游戏:“有想象力的”。


1.2 再创作
    再创作指的是借鉴其它游戏的类似设定,结合自己游戏的特点,进行二次创作,使该设定得以青出于蓝而胜于蓝。相对于完全独创,再创作是成本更低,风险更低,也更容易出效果的做法。希望大家能够将“再创作”与“山寨”区别对待。深受大家追捧的暴雪就是再创作的达人代表。可惜暴雪的最新作品《星际争霸2》更像是山寨了一个《星际争霸1》,而不是在1代的基础上进行再创作。
    
    我们一般评价再创作优秀的游戏:“深入挖掘的”。



二. 统一性
    统一性指的是游戏的各个系统模块是在同一的方案指导下进行的设计,游戏的各个模块之间与模块内部,没有自相矛盾的地方。个人认为,统一性是国内游戏缺失比较严重的地方。


    统一性可以分解为两个方面:整合性与平衡性。


2.1 整合性
    整合性着的是游戏的各个系统之间不是独立存在,而是由某个游戏设定有机的结合起来,系统之间互相提供支持且互不矛盾。上面说到的完备性的误区就是片面追求大而全所导致的整合性不足,各系统之间相互抵触,反而减少了游戏乐趣。


    我们一般评价整合性优秀的游戏:“自洽的”。


2.2 平衡性
    平衡性指的是玩家在游戏中的特定量的投入,再其可选择的范围中任选其一获利是相当的;或玩家在解决问题时,没有最优解。
    个人观点:平衡性的重要性远没有通常大家认为的那么重要,无论怎样,乐趣才是第一位的。平衡性的重要性,更多的体现在人人对抗的竞技活动中,这个只是游戏行为的极小的一部分。当然即使不是竞技活动,假设平衡性极差也会很大的影响游戏乐趣,比如《但丁地狱》就是一个反面的典型。


    我们一般评价平衡性优秀的游戏:“平衡的”。



三. 感染力
    感染力指的是游戏通过各种资源素材的组合搭配,以达到调动玩家情绪的效果。


    感染力可以分解为两个方面:表现力与代入感。


3.1 表现力
    表现力又由两部分组成:细节与魄力。


    细节:指的是游戏通过增加各式各样的细节对游戏世界或游戏中的角色形象进行填充,使之变得更加具象并且可信。日系游戏厂商一般在细节方面都做得比较到位,美式游戏也有bioware这个极其变半夜凉初透态的公司作为细节派的典型代表。
    我们一般评价细节优秀的游戏:“鲜活的”。


    魄力:指的是游戏通过展现在现实中不可能目睹实现的行为或奇观奇景来营造摄人心魄的效果。《战神》系列就是凭借大魄力的boss战横行业界的。
    我们一般评价魄力优秀的游戏:“震撼的”。


3.2 代入感
    代入感指的是通过场景、光效、音效、镜头、剧情等多方面条件配合,调动玩家的注意力,令其暂时摆脱玩家身份,而移情于游戏的特定角色。调动游戏视角是常用的手段,而随着图像技术的发展,3D显示技术将在该方面发挥它的天然优势。代入感是所有AVG游戏的杀手锏。


    我们一般评价代入感优秀的游戏:“身临其境的”。



四. 用户反馈
    这里的用户反馈并不是指的玩家给客服打电话,而是指的玩家对游戏进行操作后,游戏反馈给玩家的信息。


    用户反馈可以分解为两个方面:行为反馈与界面反馈。


4.1 行为反馈
    行为反馈指的是玩家对游戏中操作的角色输入行为指令后该角色进行的行为动作,如果该行为是一个交互行为,则还需要包含交互对象的行为反应。像游戏中的移动,跳跃,战斗,友善互动等行为都可以归类于此。行为反馈需要动作、特效、音效等多方面因素的配合才能达到较好的效果。日本厂商capcom在行为反馈上有着丰富的经验。


    我们一般评价行为反馈优秀的游戏:“手感好”。


4.2 界面反馈
    界面反馈指的是游戏中的界面设计以及玩家对游戏中的界面控件进行操作后的界面变化。游戏界面需要针对游戏内容进行设计,需要避免的是为了追求界面效果而影响界面功能。而界面操作变化已经有了不少明确规则,比如说“按钮的四态”等,但是基本上每个游戏都还有界面操作变化欠妥的地方。总的来说windows系统的界面反馈是一个非常好的参考教材,微软在这方面做得很好。


    我们一般评价界面反馈优秀的游戏:“清晰明确的”。



五. 累积性
    累积性指的是玩家通过长时间游戏能够通过某个方面的积攒从而提升通过游戏挑战的能力。


    累积性可以分解为两个方面:用户累积与数据累积。


5.1 用户累积
    用户累积又由两部分组成:知识累积与行为累积。


    知识累积:指的是游戏遵循某种设定规则,当玩家掌握这种规则后,就能够一定程度的利用规则,使自己获利。
    我们一般评价知识累积优秀的游戏:“有内涵的”。


    行为累积:指的是游戏操作遵循某种模式,当玩家习惯这种模式,并且熟练掌握后,会在游戏挑战中获取某种优势。
    我们一般评价行为累积优秀的游戏:“操作向的”。


5.2 数据累积
    数据累积指的是游戏中设置有若干个数据,玩家可以通过堆积数据从而提升通过游戏挑战的能力。一般的来网络游戏相对单机游戏更加重视数据累积。而单机游戏也开始越来越重视数据累积。拿fps对战举例来说,新出的fps对战游戏几乎全都加上了累积经验的军阶升级系统或类似系统。XBOX360的成就系统与PS3的奖杯系统实际上也是一种变相的数据累积,只不过它们的作用更倾向于炫耀。


    我们一般评价数据累积优秀的游戏:“有(数据)深度的”。



六. 用户体验
    用户体验概念现在炒作的非常厉害,UCD(User Centered Design)什么更是听起来十分NB。但其实没有那么多说头,只要能够真正把自己放到用户的视角上,摒弃掉个人的爱恨偏好,你就能体会到用户体验的意义。我发现一些同行对于竞争公司的产品能给毫不费力的说出一连串的问题,但是对于自己公司产品的类似问题却仿佛视而不见,此间心态颇值得玩味。


    关于用户体验的大众解说大家可以去网上阅读相关材料。在此我以个人对用户体验的理解,将其分解为两个方面:常识化与人性化。


6.1 常识化
    常识化指的是游戏中的各项设计,特别是需要与玩家进行交互的设计,或符合一般常识,或符合一般期望,或符合行业规范。
    比如如果你有一个界面控件希望玩家去点击,那么你就老实的把这个空间做出按钮的样子,而不要以美观为借口把它做成一个图片。再比如你不要把炸 弹的标准外形做成金币的样子,这样的所谓创意一点也没有意思。
当然也有一些游戏故意的选择了反常识化的游戏设计并以此产生乐趣,比如《无限回廊》。但是这种设定不归于用户体验,而归于特异型的知识累积范畴。
    在常识化方面,苹果的产品非常突出。ipad的包装盒内只有一张图片简单的说明了各个按钮的作用,但是大部分人拿起ipad就可以很方便的上手。苹果能够做到:当你需要使用一个功能时,你猜测可能是那么[来源:GameRes.com]使用,然后你进行了尝试,发现确实就是那么用的。非常典型的例子就是那个两点触碰拖拽进行放大缩小的操作。当然,苹果的设备与PC之间的交互不好用那是另外一回事。


    我们一般评价常识化优秀的游戏:“友善的”。


6.2 人性化
    百度上对于人性化的解释:指让技术和人的关系协调,即让技术的发展围绕人的需求来展开。
    我对此进行更深入一层定义:人性化指的是在使用技术为人服务时,更多的考虑人的生理与心理特性,并以此为准则进行设计。
    人性化的范畴非常的广泛,我在这里仅以两个例子来进行说明:
    1) 在进行界面设计时,有经验的设计师会考虑到注意力在整个屏幕上的分布状况与视线的转换方式,并且有意图的将各种内容有机结合进行放置。
    2) 据说好莱坞商业片有一套经典模版,第a分钟设置一个笑点,第b分钟设置一个小高潮,第c分钟设置一个大高潮……实际上游戏设计也应该有这样的一套模版,特别是针对流程的关卡设计时,应该根据人的一般性来设计“压力累积,压力释放,获取回报”这三者的最佳分布方案。这里吐槽一句:wow长达数小时的连续的紧张的高强度的raid副本设计简直就是反东篱把酒黄昏后人类!


    我们一般评价人性化优秀的游戏:“舒适的”。



七. 满足感
    任何游戏说到最后都必须要给与游戏者精神上的愉悦,否则就不应该称作游戏,改称为劳动或者锻炼会更合适一些。
    满足感实际上已经部分脱离于游戏本身,具有很大的社会性因素。作为一个游戏制作者,我觉得还是应该关注游戏本身,过多的注重游戏之外的满足感会使游戏设计误入歧途。
    个人把满足感分解为两个方面:欲望与荣誉。


7.1 欲望
    欲望指的是玩家在游戏中能够通过某些途径满足在游戏外无法达成或难以达成的愿望,或者对不良情绪的宣泄。一般来说,欲望更偏向于人的原始需求或负面追求。
    
    我们一般评价欲望优秀的游戏:“爽(注:不是爽快)”。


7.2 荣誉
    荣誉指的是玩家在游戏中达成了某些高强度挑战而产生的与众不同的自我评价。一般来说,荣誉更偏向于人的社会性与正面追求。


    我们一般评价荣誉优秀的游戏:“有挑战的”。



八. 后面的话
    先给大家讲一个故事:


    有一天,无尽臧尼对六祖慧能说:“我研读佛经多年,仍有许多不明白的地方。”
    慧能说:“你把不明白的地方说给我听听,或许我可以帮助你。”
    无尽臧尼不禁笑了:“你不识字,没有读过佛经,怎么能了解其中的意旨,又怎么帮得了我呢?”
    慧能回答:“佛性好比天上的明月,文字就像手指。手指可以指出明月的位置,但手指不是明月,看月亮也不一定非得通过手指。”


    佛性是很玄奥的东西,游戏性虽然档次上差了很远但其实也是个很玄奥的东西。也许有人能够只凭借其天赋就领悟到其中三昧,但是更多人的需要一根手指来指路,即使这根手指指的仅仅只是水中的月亮。


    回过头来说现实点的东西,没有标准的东西是不具备可操作性的;对游戏性没有标准的话,那么提高游戏的游戏性也就无从说起。我这篇文字并没有想要给游戏性下定义,只是列举出了我所认为的与游戏性相关的方面。我确信,一款游戏性不错的游戏必然在我列出的这些项目中有若干项非常突出。我相信如果大家在设计和制作游戏时,能够在这些方面下更多的工夫就可以使得游戏更优秀更好玩。我并不希冀能够画出月亮,我只要能画出那根手指就足够了。
    其实说起来很搞笑的,策划存在的意义就是因为据说策划比程序美术更懂游戏性,但是一旦被问到游戏性是什么的时候,基本上所有的策划都会SB掉。希望这样的日子不要再持续太久了。


    欢迎大家踊跃发表不同的意见,欢迎大家指出我认知的浅薄之处。
    只是如果谁来装逼说“道可道,非常道”的话,那我也就不客气的回敬一句:“道不同不相为谋!”。

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关于玩法创新和细节优化的思考——想盖房缺砖(转)

头脑清醒的人还是存在的。

转自 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=160820

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近年来所有成功网游的成功之处,都不在于在玩法或系统上有什么革莫道不消魂命性的突破和创新,不去盲目地追求“人无我有”,而都在于从细节出发,把人性化和引导等方面做到位,在“人有我有”的基础上追求“人有我优”。


之所以出现这样的局面,主要源于三方面的原因:


1.       网络游戏发展10多年来,各种在玩法和系统上的革莫道不消魂命性突破和创新其实都已经被业内同行们不断尝试过,10年前在玩法创新上“一张白纸好作画”的时代已经过去了。发展至今,已经没有什么从无到有的创意或者点子,是只有你想得到而别人想不到的;那些你觉得是什么了不起的所谓创新,可能只是因为你不知道,或者是别人其实已经尝试过,但是实践证明不可行而已。


2.       经过10多年网游的发展和普及,尤其是韩式泡菜对国内玩家的“毒害”,国内玩家对现有的游戏玩法和模式已经形成了固有认知甚至是习惯,出于国人游戏素质和惰性本质等各方面的原因,他们不太愿意改变自己的习惯去摸索和接受新的东西,这也是为什么传奇这样的游戏能在中国盛行10年、征途这样的“改良版传奇”能大火特火的根本原因;


3.       从研发公司自身的发展战略角度出发,创新就意味着风险,越 ** 性的创新就意味着要承担越大的风险。当像腾讯这样的行业巨头都在厚颜无耻地规避风险搞山寨的时候,还挣扎在生存线上的中小企业又怎么玩得起这种不是爆发就是灭亡的赌局?当业内公认最有胆识和魄力的巨人史玉柱都在对自己员工讲“我们现在宁肯错过一次机会,也不要去犯一次错误”的时候,就足以可见“创意”、“突破”、“ ** ”在业内已经到了怎样的一个尴尬局面;


而不去创新并不意味着完全地复制和模仿,而是要在现有的玩法上根据用户实际的需求去把每个功能做细做透,这样的效果远比给玩家提供一个从未接触过的新东西更明显。


回顾一下近几年那些全球呼声最高的创新大作:《植物大战僵尸》不过是把塔防这样的策略模式用简洁明了清新可爱的休闲风格表现出来;《愤怒的小鸟》也不过是把PS3上血腥**黑色幽默风格的《pain》进行简化“和谐”;更不用说《牧场物语》的简略版《开心农场》、《模拟城市》的简略版《CityVille》。。。。。。


当大部分人都在想“还有什么自己没有”的时候,只有小部分人想的是“现有的还能怎么做到更好”。结果,前者想了好几年也做了好几年,才发现自己只不过在不断重复着别人犯过的错误;而后者则凭借着细节上的精深获得了成功。


游戏品质不是比拼谁的东西多,或者谁的东西新,靠系统的庞大和功能数量的堆积是提高不了品质的,玩家不会在乎你有“多少”或者有“多新”,只在乎我想要的你怎么提供给我我更舒服。


     说到细节,所有人的第一感觉就是繁碎,都是零零碎碎很细微的东西,但是数量繁多无孔不入。可是我们通过深入分析《远征》等近年来多款成功大作的细节设计后,不难概括出无论做了多少设计,其最终目的都是服务于两个方面:人性化和引导。


     首先说人性化。从目前国内网游的趋势来说,就是尽可能地让玩家少思考少操作,傻瓜到让你可能轻轻松松升到30级以后都不知道这个游戏是什么题材的,你只需要不断按照界面上的提示点鼠标,完全不用理会做的是什么任务打的是什么怪;而你需要了解的所有信息,都尽可能直观地及时显示在最醒目的地方提醒你,根本不需要你去翻界面查找。


     比如:每次接到或完成任务以后,你不需要去任务跟踪面板看信息或者找链接,直接弹出一个界面让你点,你不需要知道是去哪要干嘛点一下就寻路过去了;你当前的套装还缺那几个部位就可以凑齐,不需要你在装备面板里一个一个地看,直接显示在主界面上提醒你你还缺哪几个;


从游戏性的角度来看,这样的游戏已经完全不是游戏了,毫无可玩性和娱乐性可言,玩家就像一个只需要点击鼠标的工具,在游戏提示你要点哪里的时候点一下就行了。可是事实证明,国内玩家的主流群体就是接受并喜爱这种模式的那群人,是他们在贡献着在线人数和UARP值;而那些真正追求可玩性和娱乐性的高素质玩家反倒成了小众,在国内没有出现WOW品质的游戏之前,他们只会愿意付钱给暴雪,就算玩你的游戏也绝不会为你的游戏花上一分钱。是服务主流还是服务小众,这是我们必须先明确[来源:GameRes.com]的一个产品定位。


其次说引导。国内大部分策划常犯的错误就是堆积系统,需要什么功能就往上加,完全不考虑这个东西玩家是在什么阶段才需要,什么时候让玩家接触才最合适,最终导致的结果是系统都有了,整整一大堆东西全部丢到玩家面前,然后跟玩家说:“你需要的都在这里了,你喜欢什么就自己拿吧”。


这样的做法在国外尤其是单机游戏或许可行,我们还会美其名曰“探索性”,就是让玩家有自己去摸索的乐趣和最终掌握的成就感。可是对于国内网游而言这反而成了致命伤:国内主流玩家都是低素质,体会不到摸索的乐趣和成就感,只会感到一头雾水不知道现在该做什么。简单说,国内玩家都有“选择恐惧症”,千万不要让他们自己动脑筋去做选择题,只要告诉他们现在你适合干什么接下来适合干什么,让他按照你指引的方向走就行了。


运营数据表明,玩家流失最大的原因是“不知道现在该做什么了”,而导致这种情况无非是两方面的原因:“没事做”或者“一堆事不知道该做哪件好”。前者好解决,加功能加玩法就行;最要命的是后者:辛辛苦苦做了一堆东西,给的越多他越困惑。说到底,就是引导不到位,把选择做什么的问题留给玩家去思考,而主流玩家来玩游戏的目的就是因为现实生活中已经有太多问题让他们思考了,想让自己脑子放空不用思考,结果却还要思考更多的东西。


《远征》等的成功之处就在于把玩家每个阶段需要接触到的东西都循序渐进地开放给你,让你从易到难慢慢消化。这不单单体现在新手教学方面,整个生命周期都是如此:你这个阶段就只开放这么多内容给你,也只需要这么多内容就足够你玩了;下一阶段的内容不是没有,而是你现在这个阶段就给你反而会让你不知所措。


而每个阶段提供给你的内容不需要你自己去找,而是到了一定级别以后就弹出信息提示你现在该干什么了,甚至你现在还有哪些任务没接、适合去哪练级、需要什么装备都直接显示给你,让你感觉一直有事情可做。

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“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局 4(转)

社区化诱惑:刻舟


  “楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋·察今》


  从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。


  “社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。


  应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。


  但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。


  在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。


  同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。


  一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。


  这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。


  所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。


  所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?


  如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?


本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:http://news.17173.com/content/2011-01-23/20110123002015003,4.shtml

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“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局 5(转)

创新破局:蜃楼


  我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁


  上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。


  遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。


  是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。


  实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。


  技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。


  创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。


  今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。


  当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。


  从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。


  在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。


  后记:


  在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。


  或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。


  于是有了这篇文章。


  虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。


  我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。


  未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
  诸君努力!


Blacksteps于2010/12/5 凌晨
注:笔者好友龙云峰对本文亦有贡献


来源:《大众软件》


本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:http://news.17173.com/content/2011-01-23/20110123002015003,5.shtml

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“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局 1(转)

已经很久没见过有价值的技术心得了,今天终于找到了一篇可以给新手当教材的好文!
(篇幅很长,在此分解成5篇。)

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文/Blacksteps


  《神之惩戒——MMORPG的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。请喜欢这篇文章的读者,力所能尽的情况下,能够买本《大众软件》,因为没有这样优秀的杂志,也就没有我这样文章发表的平台,谢谢


  序


  就在开始这篇文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。


  在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。


  往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;


  往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。


  一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;


  ……


  一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。


  商业模式:噩梦


  你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友


  很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。


  想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临有暗香盈袖时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。


  那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成佳节又重阳人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。


  也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?


  我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。


  因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。


  所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。


  如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。


  这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。


  作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐佳节又重阳待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。


  这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐佳节又重阳待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。


  我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。


  在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。


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“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局 2(转)


  设计模式:山寨


  我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队


  当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。


  那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”,“做出最独特的游戏”,“做出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。


  后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人——但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁的时候能够成为千万富翁。


  然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从传奇开始,到大话西游,到问道,到魔兽世界,到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问到任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。


  现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。


  “同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?


  制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如风险投资,各类基金,想做游戏行业的煤老板等等);二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人,绝大多数是不懂得游戏设计的,所以制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。


  考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处半夜凉初透女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!


  在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。


  一位知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑,能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。


  跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革莫道不消魂命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然她的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。


  绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧?


  粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就被改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?


  粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,穿越火线不也是山寨了反恐精英?至于穿越火线是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只是希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG终有一天会成为利润率最低,寿命最短的网络游戏类型。


  到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了


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