梦中的萤火虫
——剪不断的怨念
一分钟之前,我终于做出一个沉痛而且无奈的决定,为自己纠结了近一个月的怨念暂时画上了句号——鉴于自己菜鸟般的操作技巧和自家已快淘汰的电脑硬件配置,决定,在更换配置前,不再增开第5个《EVE》账号,继续维持4开游戏的状态。一个简单的决定,对其他人来说瞬息可定,而对我,却能令我牵肠挂肚。这5年来,《EVE》带给我的怨念,远不止于此……
梦中的萤火虫,就如夜空中闪烁的繁星,总是忽闪忽闪,飘忽不定……成群结队,漫舞于天际,萦绕于眼前,近在咫尺,却永远也摸不着看不清……《EVE》带给我的怨念,就如那梦中的萤火虫——当我试图关注它时,它带给我迷茫;当我试图冷落它时,它却带给我惊奇……5年的纠葛,5年的迷恋,5年的藕断丝连,5年的怨念……
2006年,第一次接触《EVE》,那时我已经成为游戏策划,体验《EVE》在当时甚至是工作任务之一,被要求评估此产品的市场前景。(当年一个项目的策划不会超过10人,更没有细碎的分工。)
按最早期的“巴图商分类标准”和当年多家调查机构公布的市场统计数据,2006年的国内市场由高度同一化的荣耀型用户群体(85%以上)组成,这一格局决定了精明的厂商必然在国内产品中大量使用高度同质化的产品策略以回避风险。在这种环境下,我通过自身花高价在“ACCP”学到的“软件工程学”知识,以及散布在多家公司内的朋友的帮助,很容易识破多种光怪陆离的包装下同质化的产品功能本质,甚至可以轻易拆解各种复杂的功能为简单的数据流,专业的学识为工作提供了便利,而代价却是不菲——往昔游戏的乐趣成为了梦中永恒的回忆,在很长一段时间里,国内市场上再也找不到让我心动的产品。
这时《EVE》进入了我的视线,可惜,当年的它虽然在画面上能带给我一丝震撼,但其丛林法则般的残酷生存规则,以及高度倾向探索类玩家的产品策略,使得我在整理完30%的资料时就给它判决了死刑。评估工作完成之后,我却为它惋惜,虽然它在功能架构上并无十分高明之处,但宏大的世界观赋予了它极端广阔的拓展空间,严谨的功能架构赋予了它多种可行且简便易行的后期改良潜质,如果能根据国人的习惯喜好做些改良,它将有机会成为国内独一无二的科幻类精品;另外,我也是个忠实的科幻迷,我期望参与科幻题材的产品中去游戏……可惜,按照中国的国情,即使后期有改良,当时的代理商也是没机会等到那一天的——浮躁的国内投资市场不会给失败者太多的机会。
就如同被我判决死刑的其它产品一样,早期的《EVE》在中国同样是失败的产品,在线人数曾一度从公测期的5000余人减低到2000余人。相对高昂的收费也是当年失败的原因之一,CDKEY30元、月卡66元,这对当时的许多玩家都是不小的压力。
《EVE》的国内代理商被更替,《EVE》的设计者也同样在检讨。《EVE》是一个慢热型的、有超长生命期的产品,它的开发商CCP自诞生之日起,就以《EVE》为公司旗舰产品,不断投入人员和资金进行后续开发。国服的《EVE》,从《红月升起》开始,历经《启示录》、《启示录Ⅱ》、《重生》、《势力战争》、《虫洞》、《疆域》,如今已更新为《霸权》,还未等国内玩家熟悉新的设计,欧服已更新至《入侵》,国服也预计将在明年9月更新。可以说《EVE》是世界网游中唯一一个上市7年以后依然高速进化的产品——每一个新版本的更新都在功能性和可玩性上给予玩家新的空间、新的自由。用官方开发日记的话说:“如果说其他游戏的新版本就像是对一株长成的大树进行边边角角的修修剪剪,那么EVE各个新版本的开发演进就像一个简单外星生物逐渐进化成一个庞大复杂的生态系统的过程,其画面、游戏设计、可玩性都在不断演进进化。”据悉,从2001年《EVE》开发以来,CCP的开发团队曾更换过4任首席设计师,这在其他网游项目中是难以想象的。
EVE的玩家群体是一群忠实度极高的玩家。从官方开发日记中获知,根据欧服的数据,“从2003就开始付费的用户,到2008年依然有近20%以上依然在持续付费。”很多游戏往往在很短时间里盛极而衰,很少有在运营数年后依然人数持续增长的,原因就在于在游戏面世的时候,很多玩家一拥而上,游戏很短时间以后就体验完了游戏的大部分乐趣,感到乏味,很快离去。而《EVE》的设计理念一开始就以用户互动为核心,并且不断添加各种新功能保障独立玩家自娱自乐的同时产生与他人沟通的欲望,并提供多种辅助功能来强化这种用户互动,同时不断调整游戏难度,保障不同层次玩家都能找到轻松娱乐的途径。
在成为EVE的老玩家以后,往往会对其他产品难以保持较长时间的兴趣,甚至无法再习惯其他的游戏模式。其中原因之一就是:一旦你适应了一种更高级别的思维模式和互动体验以后,就很难再从低级别的游戏体验中获得持续的满足感和成就感。这样的例子在国内也很多,《魔兽世界》就是能够改变玩家游戏习惯的产品之一。从官方开发日记中获悉,CCP有专门的团队对国际上的新产品进行测试和评估,他们“总是保持开放和尊重的心态”看待竞争对手。时间是最好的试金石,产品的成功有短期的,也有长期的,而《EVE》的成功,必须放在更大的时间尺度下去评估才更合理。
CCP的开发理念与世界上多数厂商都不同,以下用摘录的官方开发日记作说明:“《EVE》的设计更像一个沙盘(sandbox),而市面上很多游戏更像是主题公园(theme park),大多数主题公园的乐趣和游戏体验总是有限的,线性的,可重复的。无论主题公园的规模有多么大,项目数量有多么多,身在其中的玩家总有穷尽其游戏特性的时候,总会有感到乏味的时候,而大多数主题公园类游戏的开发、设计、商业模式决定了其产品的生命周期总是有限的。很多游戏不断推出2代、3代,往往其框架并没有革莫道不消魂命性的更新,更多是从市场、运营的角度给予运营者一个更好的运作机会或者说一个新的开始。我个人相信,随着国内外网游市场的成熟以及玩家口味的进化,以主题公园为特性的大型网络游戏数量会逐渐减少( 当然小型的产品或许会更多,但必须更富有创意才能为市场所接受 ),在5到10年内,网络游戏市场上定会涌现出更多以人和人互动为核心的优秀游戏产品,这其中较为成熟的或许就是《EVE》。在这里我不想对国内泛滥的泡菜和大量大同小异的奇幻类游戏做更多评论,因为毕竟这类产品依然有着堪称庞大的用户群,而且商业上也有可观的成功。但是,至少我个人,作为一个玩家,早已对拿把刀砍低能怪物的游戏失去兴趣,我想假以时日,将会有越来越多的玩家朋友对这些大同小异的、相互借鉴的产品索然寡味,失去耐心。”
在当前国内环境下,我在工作中是一个忠实的改良主义者,坚决反对那些“毫无基础的创新”。因为在过去7年的工作中,凡是在我面前宣扬“创新”的人,都因为自身能力的不足而无一例外的遭受了失败,他们的失误甚至连累了团队的生存。我憎恶那些“眼高手低”者,但在灵魂深处,我依旧渴望着创新,渴望实现产品整体架构的根本性变革,正是这种渴望,维系了我对《EVE》、《洛奇》等国外新思维产品的持续关注。
冰岛CCP的努力并未白费,国服在《虫洞》版本之后,在线人数开始逐渐回升。http://eve-offline.net/?server=serenity 这个网站可以查看《EVE》的服务器在线人流量纪录。《EVE霸权》开服至今,日均峰值9000余,最高纪录11465,看上去人数不多,但同学们可别以为它不赚钱,在今年6月,我个人就充值达1250元,现在还没有第二款产品能让我消费如此之高的,超过了以往所有游戏的累计消费之和。
EVE的内部架构关系非常复杂,如果按照国内传统产品的设计思路去拆分,至少可以拆分成三款不同的产品,我在本文中没有详细列举那些值得击掌喝彩的设计,因为我还在不断探索和学习中,开4个账号就是为了在短期内尽快了解它提供给不同玩家的体验。引用官方的说法:“《EVE》是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而《EVE》是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来《EVE》的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试《EVE》吧。”
《EVE》是款值得学习的产品,如果同学们希望自己在设计中拥有更多灵光乍现的机会,如果希望自己的设计也具备严谨的逻辑架构和广阔且便利的拓展空间,就一起来体验《EVE》吧,月卡才50元,比起国内多数产品真是便宜太多了!
2011-07-04 杭州